全面战争传奇:特洛伊评分7.0

  爱琴海是一片火海。你可能听说过古希腊人和特洛伊人之间的伟大战争的故事,一场因神的干预而爆发的世仇,因爱和背叛而激化,最终在史诗般的围城中熄灭。在最新的《全面战争》系列中,巴黎、海伦和梅纳拉奥斯的三角恋不仅点燃了传说中的特洛伊战争,还把整个地中海东部变成了一个火柴盒。

全面战争传奇特洛伊好玩吗

  作为一个更专注,更具体的全面战争,特洛伊有一个史诗故事讲。但是,出于对该剧战略遗产的考虑,荷马的作品并没有提供剧本,而是设置了场景,给我们这些没有记住《伊利亚特》的人留下了足够的空间,让他们享受着将一支庞大的军队轰击成另一支,看着世界被焚毁的乐趣。

  起初,特洛伊看起来有点小。只有一张地图,游戏在上面进行。但那张地图绝对是巨大的,包括了整个希腊大陆,现代土耳其西海岸的一块厚板,以及中间的几十个岛屿。多样化的地理位置提供了一个健康的混合地形类型的地图,进而呈现不同的战略挑战:密林大陆是理想的伏击和输送军队通过其山区走廊而爱琴海的岛屿可能更暴露但任何入侵力量可能会损失消耗力量使危险的海上旅程。

  幸运的是,由于你大部分时间都在玩《特洛伊》,所以它看起来也很漂亮。那些森林、群山、礁环群岛、碧蓝的海水都被细致地描绘出来。然而,这些定居点本身缺乏明显的特征,并且似乎没有在发展过程中在外观上进化。令人失望的是,你无法在地图上看到你建造的农田、采石场、伐木场和寺庙。不过,在你开拓新疆土的过程中,战争的羊皮纸雾逐渐消散的方式还是很可爱的,它与地平线上一直隐现的惊人的黑色和红色人彩画遥相呼应。如果说《特洛伊》还不是《全面战争》中最好看的一部,那么它无疑是最具视觉冲击力的一部。

  这里只有8个可玩的派系——分别是特洛伊人和丹纳人——尽管每个派系在关键方面都有各自的特点。各派领袖在战场内外都拥有明显不同的能力,当他们与一群独特的单位和建筑结合在一起时,就会形成截然不同的战略策略。他们甚至引入了全新的机制。我扮演了很多Lycia的Sarpedon,并且能够利用他的能力去干涉其他派别之间的贸易交易,重新分配资源或者直接取消交易。我感觉自己就像一个特洛伊木偶操纵者,牵线操纵地区政治,使之对我有利。

  即使我只玩弄其他派系和没有得到充分欣赏他们的独特的力学,很明显这些力学非常强大——奥德修斯,例如,可以构建自己的建筑在一个联合结算而巴黎可以移动海伦地图并获得巨额奖金和罚款取决于接近或远离他们。起点又增加了一个维度——萨尔佩登非常孤立,尽管很容易受到来自大洋彼岸的攻击,而阿伽门农有强大的邻国盟友保护,但因此没有多少扩张空间。当你从一个阵营转到下一个阵营时,这样截然不同的开端会促使你有一系列新的优先事项。

  你在战略战役地图上的早期转变是一个机会,可以让你看清战场的布局,思考新的多资源系统将如何影响你的扩张计划。你最初只有一个小部队,选择招募额外的部队是基本的。为了支持更多的部队,你需要更多的食物;为了招募更好的部队,你需要木材、石头和青铜来建造各种各样的兵营。地图上的每一个定居点都擅长于这些资源中的一种,所以出发去打仗并不一定需要你的矛兵指向最近的邻居的方向。如果你不能生产足够的青铜,战争机器会很快停止运转。正确地侦察土地,找出有价值和互补的资源储备是很重要的,当你最终征服了一个目标,好东西开始滚滚而来时,你会感到极大的满足。

  一旦你确保了自己的少数省份,管理你的帝国的经济就会感觉有点死记硬背。当谈到选择建造哪些建筑和升级哪些建筑时,我很少觉得自己在做艰难的选择。事实上,很多时候,我觉得选择农田、谷仓或猎人的小屋其实并不重要,因为它们基本上都在不同程度上做着同样的事情。你是想要每回合一堆石头,还是想要每回合一堆稍微大一点的石头,然后给你的省带来一点快乐?这真的重要吗?

  事实上,有一种一致的感觉,那就是你正在做的许多选择都是微不足道的,就好像一大堆细小的决定加起来并没有多大意义。在整个竞选过程中,我提升了我的一个间谍24次,我真的不能告诉你那次我选择8%的移动提升是否对他的表现有任何影响。他确实成功暗杀了一位斯巴达将军,当时他成功的几率只有17%,所以我不知道,也许我在某个地方做了一个明智的选择。

  你的决定在战场上的效果要明显得多,假设你更喜欢自己动手而不是自动解决问题。特洛伊仅仅是全面战争作战系统的一个极好的演示。在这里,细微差异的粒度和积累是真正有意义的。最重要的是,它体现在军队名册的组成和你作为将军的能力,使细微的统计变化符合你的意愿。你要意识到你对手的投石兵的射程比你的略好,但如果你能让你的尼伯轻型战车从侧翼进攻,他们就能从后面打击投石兵并迫使他们回到射程内。没有一个巨大的单位类型范围,但有一个似乎无穷无尽的变化。甚至连希腊神话中出现的鸟身女妖、人头马等都只是简单地扭曲了标准原型。例如,半人马只是为数不多的骑兵部队之一——只是一个骑着马的家伙,尽管是一个非常敏捷的人,可以充当有用的侦察兵和恼人的侧翼部队。

  有时候粒度太细,在激烈的战斗中会变得难以阅读。我发现自己会时不时地暂停行动,来检查敌方单位。这些拿着战斧和盾牌的家伙是否也有远程攻击能力,或者这些拿着长矛的家伙是否比那些拿着长矛的家伙装甲更好,这些都不是很明显。这种缺乏清晰度,以及在战斗中依赖于属性比较,并不是什么大问题,因为无论如何你都想要暂停一些东西来调整你的指令,以便更好地协调下一阶段的攻击。事实上,《特洛伊》战斗套件唯一的负面影响就是特别的攻城战的单调乏味。无论你是在战役地图上的城堡大门外扎营多次,还是等待你的攻城锤慢慢地完成它们的任务,在攻城期间都有很多事情没有做。应该是高潮的遭遇很少能产生在公开战斗中所发现的兴奋或战术独创性。

  尽管它更小,更亲密的焦点,特洛伊无法摆脱困扰全战系列的一些烦恼。要打的仗太多了。和战斗系统一样令人愉快和完成的是,与这么多的敌人战斗是很累人的。自动解决任何战斗的选项在一定程度上减轻了战斗疲劳,但AI是一个糟糕的替代你的战术领导——如果你想避免不必要的损失,你必须自己战斗。也有太多的外交手段。就像战争一样,外交系统是深度和动态的,给你提供了大量的易货、贸易和形成各种联盟的机会,但是人工智能太渴望让你参与其中了。每次你发现自己都被外交邀约轰炸——要不要给这块石头添点青铜?不侵犯条约怎么样?——你永远也不会接受。它会让已经慢到足以处理AI回合的游戏变慢,并且除了迫使你手动拒绝每一个报价之外,它没有任何贡献。想要让游戏世界充满活力,同时让其他玩家追求自己的兴趣,而不想让玩家被通知淹没,这两者之间有一条很好的界限,有时特洛伊会走到错误的一边。

  除了《不列颠的权力》(Thrones of Britannia)和现在的《特洛伊》(Troy),这部衍生传奇剧证明了它擅长展现一种全面战争,它比主线剧更集中、更有味道,甚至更有实验性。在特洛伊这个特殊的例子中,它并不总是完全成功的;每一份细微的细节都揭示了更多的战略选择,而另一种细微的元素却让人看不清。不过,最好的情况是,《特洛伊》是一部充满血腥而又令人愉悦的史诗般的战斗系列,它所传达出的效果也差不多。