超级马力欧兄弟 35游戏好玩吗

在上手《超级马力欧兄弟 35》(以下简称《35》)这款「吃鸡」游戏之前,我根本想不到我会这么喜欢它。不知为何,我一直对有些类似的《俄罗斯方块 99》不怎么感兴趣,但《35》发售后,我迅速地在几分钟之内完成了购买。我所有的游戏经验都告诉我这是一款不容错过的游戏。《35》也使我不得不重新思考,要如何玩一款我已经打过无数遍的游戏,因为现在你不是一个人在战斗。仅仅是这个设定就让我对《35》产生了好感,但不断刺激我好胜心的玩法,才是让我沉迷其中的主要原因。话虽如此,在上个周末与《35》度过八个小时的游戏时光后,我明显感觉到自己的热情有所下降。

超级马力欧兄弟 35游戏好玩吗
超级马力欧兄弟 35游戏好玩吗

游戏的设计理念很简单: 玩《超级马力欧兄弟》。知道吧?就那个基本上全地球人都玩过的游戏?NES 附带的那个游戏?听说过,对吧?就它。只不过,现在你得对抗其他三十四名水平各异的玩家,并将他们逐一击败,直到最后只剩下你一个人,获得游戏的胜利。

不过实际操作起来可能并没有你想象中那么简单。在第一次尝试中,我用尽可能快的速度跑完了第 1-1 关,避开所有敌人和道具,从而在规定时间内抵达终点。而这是错误玩法。虽然时间管理也十分重要,但光靠速度无法让你取胜。《35》早期游戏体验中我非常喜欢的一点是:游戏在原版的基础上,新增了一系列系统,使我不得不制定全新的游戏策略。你需要在通关速度、收集金币来填充道具轮盘(每次使用需花费 20 金币)、拾取道具,以及击败敌人之间找到平衡,这样才能延长你的关卡剩余时间。

在击败一个敌人后,你可以将他传送到五个目的地:右摇杆可以提供以下选项——随机、瞄准危机(剩余时间最少的玩家)、瞄准金币(金币数最高),反击。而左摇杆则可以手动选择一名玩家。我经常利用左摇杆来获得优势,比如在一个特别棘手的关卡中选择一名玩家,并在其最脆弱的时候疯狂送敌人,将其一举击败。可以决定被我击败的敌人的去向,我很喜欢这一点,只要用好了,就可以将其他玩家淹没在敌人的海洋之中,让他们品尝失败的滋味。

击败敌人还会给予你额外的时间,不过具体有多少,取决于你击倒敌人的方式。例如,用火球将敌人击败只会给你一秒钟,不过跳到它头上,会奖励你两秒钟——而如果你从一个敌人头上跳起,然后又踩到另一个敌人,那么你将获得三秒钟。通过完成连击,可以不断增加每次获得的额外时间(我最高达到了十一秒)。如果你已经拥有火之花,然后又拾取到另一朵,你将获得十秒的额外时间。如果可以击败酷霸王,除了会增加十秒外,你还能将酷霸王传送给其他玩家,让他们也体验一下你经历过的折磨。这个设计很有意思,可以让你苦中作乐:其他玩家送了你一大堆敌人让你头疼不已?把它们全都看作额外的时间吧。

击败敌人来增加时间的设定,让我开始重新思考《超级马力欧兄弟》的玩法。与其直接无视1-2 那些困在柱子之间的栗宝宝,不如选择跳到它们头上来获得时间。我以前不怎么喜欢踩飞慢慢龟的壳,不过现在我很乐于把它们送到其他玩家那里,顺便积累更多的时间。一大群栗宝宝的到来原本会让我感到焦虑不已;但现在,它们在我眼中都是续时间的道具。

我在玩了好几局后才意识到,在比赛刚开始的时候,金币和时间是多么重要。我想出了一项策略,:把大部分时间都花在收集时间和金币上,当场上只剩下你和另外一名玩家时,这将会非常有用。在没有屏幕提示和玩家攻略的情况下,我通过不断试验和摸索得出了这一玩法,成就感十足。我无法对他人的游玩策略进行评价,但我的这种方法对于我来说,是行之有效的。而这种探索的过程,即寻找能让自身获得优势的游戏玩法,也让我十分享受其中。

在比赛只剩最后五名选手的时候,游戏试图营造紧张的气氛,音乐的节奏加快,开始播放表示时间不多了的经典配乐《Time Up Warning Fanfare》,就好像对抗本身还不够紧张刺激似的。而这也是《35》最有趣的部分。我经历过很多场最后只剩下我和另外一名玩家的比赛,这时候通常会变成一场消耗战。最后两人的决战有时候比打败其他三十三个人的时间还要长,给人带来很大压力。这时地图中充满敌人,就连最开始关卡中的城堡都变得相当有难度。我不止一次因为慌乱而跳歪了,或做出了一些其他的愚蠢举动,而抱憾取得第二名。所有这些额外的压力都让我急切地想要取得胜利,而输掉比赛则会让我倍感挫败——这让我不断进行尝试,再来一局。

在比赛只剩最后五名选手的时候,游戏试图营造紧张的气氛,音乐的节奏加快,开始播放表示时间不多了的经典配乐《Time Up Warning Fanfare》,就好像对抗本身还不够紧张刺激似的。而这也是《35》最有趣的部分。我经历过很多场最后只剩下我和另外一名玩家的比赛,这时候通常会变成一场消耗战。最后两人的决战有时候比打败其他三十三个人的时间还要长,给人带来很大压力。这时地图中充满敌人,就连最开始关卡中的城堡都变得相当有难度。我不止一次因为慌乱而跳歪了,或做出了一些其他的愚蠢举动,而抱憾取得第二名。所有这些额外的压力都让我急切地想要取得胜利,而输掉比赛则会让我倍感挫败——这让我不断进行尝试,再来一局。

重复的游戏

但这也是一把双刃剑。(话说蘑菇王国有什么双刃的武器吗?)一方面,无论比赛结果如何,我总是想要再多玩一把。另一方面,我的天,我真的受够 1-1 了。在每场比赛开始时,玩家们可以投票选择从哪一关开始,而投票结果不是 1-1 的次数我用一根手指头就数得出来。拜托了朋友们,求求你们换一关吧,我要受不了了。

此外,我也搞不清楚在比赛开始后,这些关卡到底是如何运作的。《35》与经典《超级马力欧兄弟》不同,通关 1-4 后你未必会进入 2-1,很有可能会回到 1-1,有时候通关 3-2 后也会来到 1-1……就连关卡 1-2 著名的选关区域都被改了。你无法再像原版一样正常选择大关卡,只能从系统随机选出的关卡中挑一个,而且这里面很可能又有 1-1。根据关卡选择的界面来看,我已经通关 1-1 一百三十六次了。和第二高的 1-2 相比,通关次数超过两倍,这实在是太多了。

《35》中早期关卡不断重复出现的现象,无疑让它显得不够「超级」。昨晚,在赢下一局比赛后,我并没有感到那种想要再来一把游戏的急切感。我感觉身心俱疲,已经失去了第 N 次挑战1-1 和 1-2 的兴趣。我也完全失去了解锁新关卡的欲望,因为玩到它们的概率约等于零。

游戏中还有每日挑战,像是「在 35人 对战中击倒 30 个慢慢龟」。还有仅仅增加了一些额外条件的「特殊对战」模式,比如一开始就持有 100 金币和魔法蘑菇,然后从关卡 1-1 玩到 1-4,仅此而已,对玩法没有太大改变。

大吉大利,今晚吃龟

就像是《绝地求生》或《堡垒之夜》等「吃鸡」游戏巨擘,赢得比赛带来的满足感就是最大的奖励。然后就没了,这就是所有奖励。噢,当然你也能得点儿金币和经验值,但它们不会对下一场比赛造成任何实质影响。获胜后取得的金币可以用来购买道具,在下场比赛开始时使用。但目前我已经收集了八千多枚金币,而火之花(它可能也是你唯一想要购买的道具)只需要五十金币。此外,升级会给你些新图标,可以装饰你的头像,但其他玩家只有在比赛结束后才看得见。

我并不想贬低胜利后带来的兴奋感。相反,活用策略,击败对手,并活到最后是一件十分具有成就感的事,让人感到超级爽快,尤其是当碰到一位旗鼓相当的对手时。但也仅此而已了。我对于游戏的机制大体上满意,但如果能向其他玩家展示你曾经所取得过的胜利次数,那就更好了。这样在其他玩家见到我时,也许会在心中产生一丝尊敬与惧怕。

总评

《35》将经典的平台游戏和「吃鸡」玩法有趣地结合在了一起,亮点十足。但在游玩短短几小时后,就开始失去光彩。关卡 1-1 和其他几个早期关卡不断重复出现,让人感觉像是在做琐碎的家务。不过在进入倦怠期之前,制定取胜策略,完善每个跳跃,以及掌握好时机将敌人传送给其他玩家,都是复杂但令人满足的心理战。「吃鸡」后的感受,也真的颇为奇妙。

本文编译自 IGN US 相关内容。

优点

经典关卡结合最新联机技术与对战玩法,乐趣十足,场面火爆

缺点

很容易让人感到厌倦

评测成绩

《35》将经典的平台游戏和「吃鸡」玩法有趣地结合在了一起,亮点十足。但在游玩短短几小时后,就开始失去光彩。