PS5 《宇宙机器人:Playroom》上手前瞻:DualSense 是一次有趣的进化

PlayStation 5 最令人兴奋的未知数之一,就是新手柄 DualSense 上的改进。DualSense 有着先进的触觉回馈和自适应扳机,这是为了提高次时代游戏的沉浸感而设计的。不过新技术的命运还有待观察:它们能否长久地影响未来的作品,还是会成为昙花一现的噱头。

宇宙机器人好玩吗
宇宙机器人好玩吗

幸好,索尼在 PS5 上内置了《宇宙机器人:Playroom(Astro’s Playroom)》用以展示 DualSense 的实力。我获得了索尼的许可,可以上手体验其中的「冷却之泉(Cooling Springs)」这一关卡。这个关卡出人意料地很有些任天堂的味道,但它也是对 PlayStation 欢乐的致敬,而且本身也是质量过硬的平台跳跃游戏。我通过这个关卡感受到了新手柄的潜力。

本作由索尼互娱日本工作室旗下的 Asobi 团队负责开发,他们正是PSVR 殿堂级作品、我最爱的平台跳跃游戏之一《宇宙机器人:搜救行动》的开发团队。《宇宙机器人:Playroom》也继承了前作的基础,小机器人可以跳跃、用拳、旋转攻击,以及长时间悬空。除此之外,Asobi 在关卡设计上大放异彩,充分地展现了手柄上的新技术。

「冷却之泉」这一关卡大致设定在 PS5 的冷却风扇内,进入关卡后玩家会被扔进一片海滩。这里充满了其他的机器人,它们有的在游泳,有的在学冲浪,还有的在晒太阳——哦,不对,是在晒 PS5 内部的光线。先不谈逻辑——算了,我骗谁呢,我觉得「PS5 里面藏着一个海滩」这个背景设计非常有意思,PS5 的体积也确实非常大。你可以在这里砸箱子获得硬币,收集谜题碎片,观察其他机器人,顺便锻炼一下不晕船的能力。

关卡起始区域立刻吸引了我的注意力。关卡开始后,你操控的机器人会从滑梯上滑入水中,这个时候 DualSense 手柄开始像水波一般隐隐约约地震动。震动有些轻盈,就像水浪一般,水流的压力前一秒还在,下一秒就开始渐渐消退,最终消失不见。手柄并没有被突然放进水中,但我可以通过手柄感受到浮力,感受到自己正在穿过一片还算平静的水面。

体验有些奇怪但令人愉快,在踏上沙滩后,跑起来就顺畅了很多,不过还没跑多久,就不得不穿越一片从建筑物(或者说风扇组)刮来的沙暴。机器人的耐久度在经历着考验的同时,连绵的震动从手柄顶端一直传递到了手柄的底部。我拿着手柄的双手也握得更紧了,想确保小机器人可以熬过这场沙暴。

宇宙机器人的活力弹簧

当他穿过沙暴后,就来到了新的区域,这是本关卡四个相连部分中的第二个部分,期间没有任何加载画面,也不需要穿过一条(用来替代加载画面的)过道。我在这里换上了一身像是弹跳着的青蛙一样的衣服,有一根机械弹簧连接着身体和地上的一只脚。这一部分游戏内容变成了 2D 横版,我只能通过按住 L2 或者 R2 蓄力,然后释放按键,让我的「锵锵」用弹簧向左右跳出。如果只蓄力一小会儿,他只会轻轻跳一下。但如果我持续按住扳机键,直到可以感受到一些阻力后再释放,就可以用更强的力量跳跃。弹跳的方向由手柄倾斜的方向决定,因此,在我错过一个硬币的时候可以在半空中改变方向。

DualSense 在这里骗过了我的大脑,让我以为我能够感触到机器人身上的弹簧。在停下不动的时候,如果我左右移动手柄,手柄上会传来轻轻的细小波纹一般的触感,仿佛我把机灵鬼(弹簧玩具)压成了一团,接着又扭了一下,让弹簧线圈互相摩擦。DualSense 的扬声器也与其配合,发出了轻轻的机械叮当声。这是 DualShock 4 上的保留功能,诚然,这个功能过去并没有得到很好的利用,但是在将两种感觉结合后,就产生了很明显的效果。就像是屏幕上和我的手里都有一个装着弹簧的玩具,令人愉悦。

接下来,「冷却之泉」还有两个部分,第三部分回到了 3D,需要在冰面上滑冰。第四部分则又是 2D 的弹簧跳跃,只不过时机更难把握了。冰面也是一个大亮点,如果我在上面缓慢行走,我可以听到并且感觉到我的每一步都在轻轻地敲打着冰面,而滑冰时则能感觉到微弱但持续的震动,就像是歌曲中一个持续的音符。

DualSense 带来的这些新体验,无论大小,都不会让人觉得少了它们就通不了关。我用 DualShock 4 八成也能轻松地完成每一次跳跃,或是应付一连串的敌人。可惜我没法实际测试一下,因为 PS5 并不支持 PS4 手柄。虽然它们不是通关的必要条件(这对那些害怕次时代游戏会逼迫玩家大幅改变操作习惯的人而言,是个好消息),但手柄的新功能依然让人很惬意。Asobi 开发的《宇宙机器人:搜救行动》理论上也不需要 VR 就能玩,但那样会让游戏失去不少魅力。这次也一样,没了 DualSense 手柄,《宇宙机器人:Playroom》也会失色不少。

新的感觉

新增的手柄功能都像是对关卡的补充和扩展。作为我在 PS5 上用新手柄体验的第一个游戏,这无疑是个令人愉快的关卡。穿着青蛙服时的跳跃完全可以用普通的扳机键完成,但克服自适应扳机的阻力为跳跃蓄力的感觉着实令人满足。沙暴、游泳、滑冰等场景也都有着对应的触觉反馈,而不是简单地用强度不同的震动表现各种环境。

「冷却之泉」和《宇宙机器人:Playroom》中其他关卡一样,本质上是一段夸张的 PS5 内部的虚拟观光。但它也是一封写给 PlayStation 及其历史的情书。为了避免剧透就不在这里细说了,不过关卡中的宝藏都在对历代主机致敬,关卡中还到处藏着彩蛋。有一些机器人还在做令人捧腹的 cosplay,每一关中的每一个角落都值得一看,以免错过任何有趣的东西。

令人庆幸的是,这一关也很美。《宇宙机器人》系列一向都不追求最为精致的背景环境,即使在新的世代也依然如此。但它明快的色彩,棱角鲜明或是别具一格的几何图形,以及时髦的科技主题,都很好地结合在了一起,在 PS5 上看起来分外美丽。这个位于主机内的机器人乌托邦有着很强的可塑性,毫无停顿地在海滩、温泉和冰天雪地之间转移。不用戴着昏暗的 VR 头显就能看到如此活灵活现的《宇宙机器人》世界,真的太棒了。

打通这关花了我大致 30 分钟,它带给我的喜悦让我想起了任天堂展示新硬件技术的方式。最好的例子就是同为内置游戏的《Wii 运动》,还有 Switch 上用于展现 HD 震动 的《1-2 Switch》。任天堂的新点子往往起点很好,但到了中后期就变得越来越不重要了。

现在讨论 DualSense 新功能的未来还为时过早,也许它们会重蹈 HD 震动的覆辙,或许它们的命运会更像 PS3 的六轴感应一些。不过《宇宙机器人:游戏空间》提供了一个坚实的论据,证明它们是值得探索的技术,只要放在合适的开发者手中,就可以带来令人惊讶的深度。我不认为这代主机的新技术会为玩法带来质变,而且只要开发者们忽略这些技术或者很少使用它们,那么传统操作方法很可能会再次胜出。「冷却之泉」作为《宇宙机器人:Playroom》的四个可玩关卡之一,似乎还只是小试牛刀,尚未完全开发出 DualSense 的潜力,这让我十分兴奋,已经迫不及待地想要体验更多 PS5 的游戏了。